近況+小ネタ

Queen’sKnight公開後、大分落ち着いてきたので、次の作品をちまちまと作っております。


1つは続編となるRevolutionBrave2。基本的なシステムはQueen’sKnightを引き継いでおりますが、いくつか変更あり。

1つ目はLPの導入で、気絶する(HP0になる)度にLPが1ずつ減っていき、0になると戦闘不能になって勇者像に触れるか宿に泊まるまで復活できなくなります。要は、やられても生き返らせるか逃げればいいという訳にはいかなくなります。
2つ目は能力値変更系の段階を8段階までに変更。これに伴い、セーバーなどの魔法が熟練度に応じて上がる量が変わります。
(なお、重ね掛け可能なため、熟練度低くても最大にする事は可能。また、クイックなどのステート付加型は従来通り)
3つ目は画面では出てないところになりますが、一部の魔法(ヒールやブレイズなど)で単体/全体の切り替えが可能に。
これに伴い、同等の魔法で全体に効果があったもの(メディカルやフレアーなど)は仕様が変わったり上位魔法扱いになります。

他にもいろいろと調整中。


もう一つ開発中のがこちらのRevolutionBrave Re:Generation。
初回作RevolutionBraveのリメイク版で、2Dマップ型のRPGに落とし込んだ形となります。
マップ形式が変わった以外では、1階のゲームバランス調整を行った他、盾のドロップを調整しておりますが、それ以外は基本的にオリジナル版に忠実に作っているところです。(ダメージ計算式やパラメータ上昇、状態異常耐性などは当時の開発データをそのまま落とし込んでいます)

で、開発中に1つ思い当たったことがあり、ロード画面のBGM変えられないかなと思ってググってみたけど、なかなか見つからないので、例によって解析してスクリプト改修してみた。

rpg_scenes.jsに以下の関数がある。

Scene_Title.prototype.commandContinue = function() {
this._commandWindow.close();
SceneManager.push(Scene_Load);
};

この関数の
SceneManager.push(Scene_Load);
の前にBGM実行処理を呼び出せばOKで、下に書いたような感じに書いたところ、うまくいった。

Scene_Title.prototype.commandContinue = function() {
this._commandWindow.close();
var loadBgm = {
name: “BGMファイル名”,
volume: 90,
pitch: 100,
pan: 0
};
AudioManager.playBgm(loadBgm);
SceneManager.push(Scene_Load);
};

BGMを設定するとき、上記のような配列形式にする必要があり、nameとvolumeは必須なようです。
ピッチと位相(pan)は省略可能っぽかった。
なお、ファイル名は拡張子不要で、ディレクトリはaudio/bgmから読み込みます。

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